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Diez clases, poderes de especie y talentos
7 de octubre de 2026 · 87 cambios
Llegan seis clases nuevas, cada especie gana su propio poder y pasivo, los poderes de clase cambian según el elemento y cada clase tiene tres especializaciones con su árbol de talentos.
- Seis clases nuevas: Pícaro, Sacerdote, Brujo, Chamán, Druida y Caballero Oscuro.
- Cada una de las 40 especies tiene un poder y un pasivo propios.
- Especializaciones y árbol de talentos desde el nivel 10; elección de poder en el nivel 25.
- El equipo pasa a ser por tipo (placas, malla, cuero, tela) y llegan 40 piezas nuevas.
- Cada mascota puede cambiar de clase una vez, gratis.
Especies y elementos41
- NuevoCada especie tiene un poder propio (desde el nivel 10) y un pasivo siempre activo. Antes el poder de especie era el mismo golpe en todas con otro nombre.
- NuevoAmaru · Torrente del Amaru: un torrente que frena mucho al rival. Pasivo Escamas de Río: recupera 1 % de su vida cada turno.
- NuevoCapibara · Siesta Zen: se cura y por 2 turnos no lo pueden aturdir. Pasivo Calma: ignora la primera bajada que le pongan.
- NuevoHidra · Tres Cabezas: tres mordidas seguidas. Pasivo Cabeza que Renace: la primera vez que baja de 30 % de vida se cura 15 %.
- NuevoOso Polar · Abrazo Glacial: daña, aturde y le baja el ataque. Pasivo Pelaje Grueso: los críticos le hacen menos daño.
- NuevoPingüino · Tobogán de Hielo: frena al rival y actúa antes. Pasivo Plumas Impermeables: quemaduras y bajadas le duran un turno menos.
- NuevoZorro de Laguna · Engaño de Laguna: deja un reflejo y el próximo golpe del rival puede fallar. Pasivo Astuto: +6 % de esquiva.
- NuevoDragón · Aliento Ígneo: un chorro de fuego con quemadura fuerte. Pasivo Escamas: el primer golpe que recibe le hace 30 % menos.
- NuevoFénix · Llamarada: un anillo de llamas que quema (en 2 vs 2, a las dos rivales). Pasivo Renacer: la primera vez que cae, renace con 18 % de vida.
- NuevoJabalí de Brasa · Embestida Ardiente: aturde, pero se lastima un poco. Pasivo Testarudo: con menos de 30 % de vida pega 15 % más.
- NuevoZorro de Nueve Colas · Nueve Colas: tres fuegos fatuos con mucho crítico. Pasivo Ilusión: 10 % de que el rival golpee un reflejo y falle.
- NuevoQuimera · Tres Bestias: tres mordidas de fuego que queman y bajan la defensa. Pasivo Melena Ardiente: quien la golpea se quema un poco.
- NuevoChanchito de la Suerte · Golpe de Suerte: 50 % de pegar un crítico enorme. Pasivo Suertudo: +8 % de crítico.
- NuevoGallito de las Rocas · Canto del Amanecer: daña, sube su ataque 2 turnos y se limpia (en 2 vs 2 también a su compañera). Pasivo Madrugador: actúa primero al empezar.
- NuevoLeón · Rugido del Rey: baja el ataque del rival y sube el suyo. Pasivo Orgullo: pega 10 % más a rivales con más vida que él.
- NuevoPerro Pastor · Ladrido Valiente: daña y sube su defensa. Pasivo Leal: +6 % de vida y en 2 vs 2 recibe parte del daño de su compañera.
- NuevoUnicornio de Guerra · Cuerno Sagrado: cura con la mitad de lo que pega (en 2 vs 2, a la más herida). Pasivo Aura Sagrada: su compañera recibe 6 % menos daño.
- NuevoArdilla Bellotita · Lluvia de Bellotas: cuatro bellotas seguidas. Pasivo Saltarina: después de esquivar, su próximo golpe pega 30 % más.
- NuevoOtorongo · Zarpazo del Otorongo: crítico seguro si el rival tiene menos de la mitad de su vida. Pasivo Acecho: su primer ataque de la pelea es crítico.
- NuevoMono Aullador · Lluvia de Frutos: tres frutos que lo curan un poco. Pasivo Travieso: a veces le roba el potenciador de ataque al rival.
- NuevoPerezoso · Abrazo Lento: frena muchísimo al rival. Pasivo Dormilón: cada 4 turnos se echa una siesta y se cura 6 %.
- NuevoYacumama · Abrazo de la Anaconda: aprieta tres turnos y lo frena. Pasivo Madre del Agua: se cura la mitad del daño de sus venenos.
- NuevoCcoa · Granizada: tres golpes de granizo (en 2 vs 2, sobre las dos rivales). Pasivo Nube de Tormenta: cada 3 turnos le cae un rayo al rival.
- NuevoCóndor de Tormenta · Picado del Cóndor: atraviesa escudos y parte de la defensa. Pasivo Planeo: los golpes de área le hacen 25 % menos.
- NuevoTigre Trueno · Zarpa Eléctrica: dos zarpazos con 30 % de aturdir. Pasivo Carga Estática: cada crítico lo acelera.
- NuevoCerbero · Triple Mordida: tres mordidas que cortan la curación del rival. Pasivo Guardián del Inframundo: si cae su compañera, pega 20 % más.
- NuevoGato Negro · Zarpazo de Medianoche: dos zarpazos y el segundo siempre es crítico. Pasivo Siete Vidas: la primera vez que iba a caer queda con 1 de vida.
- NuevoLobo Sombrío · Mordida de Manada: muerde y en 2 vs 2 su compañera también ataca. Pasivo Manada: en 2 vs 2 su compañera pega 5 % más.
- NuevoPantera Negra · Emboscada: puede esquivar el próximo golpe y su siguiente ataque pega más. Pasivo Sigilo: el primer golpe que recibe tiene 30 % de fallar.
- NuevoCuy · Madriguera: puede esquivar el próximo golpe y, si lo esquiva, contraataca. Pasivo Escurridizo: +8 % de velocidad.
- NuevoGorila de Montaña · Golpe de Pecho: baja la defensa (en 2 vs 2, a las dos rivales). Pasivo Fuerza Bruta: su ataque básico pega 15 % más.
- NuevoLlama Andina · Escupitajo: daña y le baja el ataque 2 turnos. Pasivo Terca: no la pueden aturdir dos veces seguidas.
- NuevoOso de Anteojos · Zarpazo Pesado: aturde y sube su defensa. Pasivo Pelaje de Roca: recibe 8 % menos daño.
- NuevoRinoceronte Acorazado · Carga Acorazada: embiste y gana un escudo de la mitad del daño. Pasivo Coraza: no le pueden bajar la defensa.
- NuevoBúho Sabio · Ojo Sabio: su próximo ataque no falla y es crítico. Pasivo Visión Nocturna: ignora la esquiva extra de los rivales.
- NuevoGrifo · Garras del Cielo: dos garrazos que frenan al rival. Pasivo Mitad León: +8 % de defensa.
- NuevoÁguila Harpía · Rapto: aturde y actúa antes. Pasivo Cazadora: pega 10 % más a rivales con menos de la mitad de su vida.
- NuevoLoro Amazónico · Imitación: copia el último poder del rival (si no hay, un picotazo). Pasivo Parlanchín: 10 % de confundir al rival al golpearlo y hacerle perder su turno.
- NuevoPegaso · Galope Celeste: golpea, se acelera y queda listo para esquivar. Pasivo Vuelo: los golpes de Tierra le hacen 15 % menos.
- NuevoVicuña · Lana de Oro: un escudo del 18 % de su vida (en 2 vs 2, a la más herida). Pasivo Lana Cálida: no la pueden frenar.
- BalanceLas especies quedan equilibradas entre sí con su poder nuevo: ninguna es más fuerte que otra con la misma clase y nivel.
Clases, poderes y talentos33
- NuevoPícaro (cuero, dagas): rápido y letal. Puñalada (nivel 1, dos puñaladas rápidas), Golpe Bajo (nivel 10, aturde), Veneno Mortal (nivel 25, daña 3 turnos) y Eviscerar (nivel 50, crítico seguro contra un rival con menos de 30 % de vida). Alternativa del nivel 25: Polvo Cegador (le baja el ataque y se prepara para esquivar).
- NuevoSacerdote (tela, cetros): cura, protege y castiga con luz. Castigo (nivel 1, golpe de luz), Escudo de Fe (nivel 10, escudo que absorbe daño), Sanación Mayor (nivel 25, cura mucha vida) e Himno Sagrado (nivel 50, cura y quita estados malos). Alternativa del nivel 25: Palabra de Dolor (daña 3 turnos y corta la curación).
- NuevoBrujo (tela, grimorios): maldiciones y miedo. Descarga Sombría (nivel 1, proyectil de sombra), Corrupción (nivel 10, daña 3 turnos), Miedo (nivel 25, el rival no actúa hasta que lo golpeen o pasen 2 turnos) y Lluvia de Fuego Vil (nivel 50, fuego que cae y quema). Alternativa del nivel 25: Drenar Vida (daña y se cura la mitad).
- NuevoChamán (malla, tótems): rayos, tótems y curas de agua. Rayo (nivel 1, en 2 vs 2 salta al otro rival), Ola de Sanación (nivel 10, cura), Tótem de Tierra (nivel 25, aturde) y Cadena de Relámpagos (nivel 50, salta entre rivales). Alternativa del nivel 25: Lanza de Lava (golpe que quema).
- NuevoDruida (cuero, báculos): luna, sueño y naturaleza. Fuego Lunar (nivel 1, quema), Rejuvenecer (nivel 10, cura), Sueño de la Naturaleza (nivel 25, duerme al rival hasta que lo golpeen o pasen 2 turnos) y Fuerza de la Naturaleza (nivel 50, golpe fuerte). Alternativa del nivel 25: Garras Salvajes (tres zarpazos).
- NuevoCaballero Oscuro (placas, mandobles): hielo, enfermedad y sangre. Golpe de Escarcha (nivel 1, frena), Atracción Oscura (nivel 10, aturde y en 2 vs 2 los rivales solo pueden pegarle a él 2 turnos), Muerte y Descomposición (nivel 25, daña 3 turnos) y Runa de Hielo (nivel 50, estalla en hielo y frena). Alternativa del nivel 25: Golpe Sangriento (daña y se cura la mitad).
- NuevoDormir (Miedo y Sueño): la mascota dormida no actúa hasta 2 turnos y cualquier daño la despierta. En 2 vs 2 nadie toca a la dormida mientras haya otra rival despierta.
- NuevoCambio de clase: cada mascota puede cambiar de clase UNA vez, gratis. Reinicia especialización, talentos y poder del nivel 25, y el equipo que la clase nueva no puede usar vuelve al inventario. Al adoptar, la clase ya no es para siempre.
- NuevoEspecializaciones: desde el nivel 10 cada mascota elige 1 de las 3 especializaciones de su clase, cada una con un pasivo propio.
- NuevoÁrbol de talentos: en los niveles 15, 20 y 30 se elige 1 de 3 talentos. Especialización y talentos se reinician gratis una vez cada 24 horas.
- NuevoGuerrero: Armas (golpes enormes y críticos que rematan), Furia (muchos golpes rápidos, se cura pegando) y Baluarte (aguanta todo y protege a su compañera).
- NuevoMago: Arcano (poder mágico puro), Destrucción (quema y desgasta) y Control (frena, debilita y silencia).
- NuevoArquero: Puntería (críticos certeros), Bestias (su poder de especie brilla) y Supervivencia (venenos, trampas y esquivas).
- NuevoGuardián: Protección (escudos y defensa), Sagrado (aprende a curar y protege con luz) y Represión (castiga a quien le pega).
- NuevoPícaro: Asesinato (venenos y remates letales), Combate (golpes rápidos y críticos) y Sutileza (esquiva, sigilo y primer golpe).
- NuevoSacerdote: Disciplina (escudos de fe), Luz (aprende Rejuvenecer y cura más) y Sombra (aprende Corrupción, daño por turnos y curación cortada).
- NuevoBrujo: Aflicción (maldiciones que desgastan), Demonología (pelea junto a su demonio: golpe básico fuerte) y Caos (daño directo y críticos).
- NuevoChamán: Elemental (rayos que saltan), Mejora (golpea con el tótem en la mano) y Restauración (curas de agua).
- NuevoDruida: Equilibrio (fuego lunar y quemaduras), Feral (garras y golpes rápidos) y Vida (curas que crecen y sueño).
- NuevoCaballero Oscuro: Sangre (aguanta y se cura pegando), Escarcha (frenos y golpes de hielo) y Peste (enfermedades que dañan por turnos).
- NuevoPoder del nivel 25: se elige entre dos poderes de clase. La primera elección es libre y después se puede cambiar gratis una vez cada 24 horas; sin elegir, usa el de siempre.
- NuevoAlternativas del nivel 25 de las clases originales: Desafío (guerrero: le baja el ataque al rival y en 2 vs 2 lo obliga a pegarle a él), Silencio (mago: el rival no usa poderes en su próximo turno), Flecha Perforante (arquero: atraviesa escudos y la mitad de la defensa) y Escudo Protector (guardián: escudo del 12 % de su vida; en 2 vs 2 va a la compañera más herida).
- NuevoSellos de elemento: cada poder de clase toma el sello del elemento de la mascota, con un nombre propio (Tajo Brutal es Tajo Ígneo en fuego, Tajo de Marea en agua, Tajo de Espinas en planta…) y un efecto extra.
- NuevoEfecto extra de los poderes que pegan: Fuego quema, Agua frena, Planta roba vida, Rayo suma +15 % de crítico y una descarga que salta al otro rival, Viento prepara una esquiva, Tierra baja la defensa, Luz da un escudo y limpia, Sombra corta la curación y baja el ataque.
- NuevoEfecto extra de los poderes de apoyo: Fuego potencia el próximo golpe, Agua limpia y acelera, Planta y Tierra dan un escudo, Rayo acelera, Viento prepara una esquiva, Luz da un escudo y limpia, Sombra roba un poco de vida.
- NuevoMecánicas nuevas de pelea: varios golpes, crítico seguro, quemadura, frenar, acelerar, robo de vida, bajar defensa o ataque, cortar curación, escudo, limpiar, esquiva, potenciar y descargas que saltan al otro rival en 2 vs 2.
- CambioMás azar en cada pelea: el daño de cada golpe varía ±30 % (antes ±10 %), 15 % de los golpes son de refilón y pegan la mitad, y el ritmo de turno varía ±35 %. La mascota mejor gana más seguido, pero no siempre.
- NuevoRendimientos decrecientes: tras un aturdimiento o un silencio, el rival queda 2 turnos sin poder recibir otro; frenos seguidos rinden 100 %, 50 % y 25 %.
- NuevoPeleas largas: desde el turno 6 las curaciones rinden 5 % menos por turno, hasta un 60 % menos.
- NuevoNingún golpe puede quitar más del 40 % de la vida máxima de quien lo recibe.
- CambioLas mascotas pelean con más cabeza: guardan el remate para el rival herido, no gastan control en un rival inmune y usan sus poderes de preparación cuando no están activos.
- BalanceMuralla del guardián en 2 vs 2: la provocación dura 2 turnos (antes 1).
- BalanceLas 10 clases quedan parejas en todos los niveles y también en 2 vs 2.
Equipo y mejoras5
- CambioEl equipo pasa a ser por tipo: cascos y armaduras de placas (Guerrero, Guardián, Caballero Oscuro), malla (Arquero, Chamán), cuero (Pícaro, Druida) y tela (Mago, Sacerdote, Brujo). Collares y anillos los usan todas.
- CambioArmas por tipo: espadas (Guerrero, Caballero Oscuro, Pícaro), mandobles (Caballero Oscuro, Guerrero), dagas (Pícaro), arcos (Arquero), bastones (Mago, Sacerdote, Brujo, Druida), cetros (Sacerdote, Mago), grimorios (Brujo, Mago), martillos (Guardián, Chamán), tótems (Chamán) y báculos (Druida, Chamán).
- CambioLas piezas que ya tenías conservan sus estadísticas y reciben su tipo: las de guerrero y guardián son de placas, las de arquero de malla y las de mago de tela.
- NuevoSeis tipos de arma nuevos con 5 piezas cada uno (común 400, poco común 1.200, rara 3.000, épica 7.000 y legendaria 15.000 ÑÑC): dagas, cetros, grimorios, tótems, báculos y mandobles.
- NuevoJuego de cuero: 5 cascos (de 300 a 12.000 ÑÑC, de la Capucha de Piel a la Máscara del Chullachaqui) y 5 armaduras (de 360 a 14.400 ÑÑC, del Chaleco de Piel a la Piel del Chullachaqui).
Parque y jefe1
- BalanceEl jefe del Parque pega hasta 20 % más según cuántas mascotas del grupo tienen poder de especie, para que la pelea dure lo mismo que antes.
Gráficos y pantallas7
- NuevoPágina de mascotas con estilo de juego: ficha de héroe con la mascota sobre el escenario de su elemento, cinta de nombre, emblema de clase, estrellas de etapa, barras, estadísticas, 6 casillas de equipo y los poderes como íconos con su detalle al pasar el mouse o tocar.
- NuevoPestañas Atributos, Habilidades, Talentos, Equipo, Inventario y Opciones en la ficha.
- NuevoInventario de la cuenta: piezas guardadas (con candado si esa mascota no las puede usar), gemas y juguetes; tocar una pieza muestra para qué clases sirve y la equipa.
- NuevoEfectos de pelea propios para los 40 poderes de especie, las alternativas del nivel 25 y los 30 poderes de las clases nuevas.
- NuevoEmblemas dibujados para las 10 clases y las 30 especializaciones, en la ficha, la adopción, los talentos y el cambio de clase.
- NuevoIlustraciones de las armas nuevas y del juego de cuero.
- NuevoLa ficha muestra el sello de cada poder con el número real de su efecto, el pasivo de especie y el bloque "Poder del nivel 25" con aviso al llegar al nivel.